| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Básico e Valores de Habilidades

Page history last edited by PBworks 18 years, 2 months ago


 

__O Básico__

A Mecânica Principal: Quando você tentar qualquer ação que tenha alguma chance de falha, você rola um dado de vinte lados (d20). Para determinar se seu personagem tem sucesso faça isso:

  • Role o d20.
  • Adicione quaisquer modificadores relevantes.
  • Compare o resultado ao número alvo.

Se o resultado igualar ou exceder o número alvo, seu personagem é bem sucedido. Se o resultado for menos que o número alvo, você falha.

 

Dado

Jogadas de dado são descritas com expressões como “3d4+3”, o que significa “role três dados de quatro lados e adicione 3” (resultando em um número entre 6 e 15. O primeiro número lhe diz quantos dados rolar (somando todos os resultados). O número imediatamente posterior do “d” lhe diz que tipo de dado usar. Qualquer número depois disto indica a quantidade que tem de ser somada ou subtraída do resultado.

 

d%: Dados de porcentagem funcionam um pouco diferentemente. Você gera um numera entre 1 e 100 rolando dois dados de dez lados diferentes. Um deles (designado antes de você rolar) é o digito da dezena. O outro representa a unidade. Dois 0s representam 100.

 

Arredondando Frações

De forma geral, se arredondar uma fração, o faça para baixo, mesmo que a fração seja um meio ou maior.

"Exceção:" algumas rolagens, como rolagens de dano e pontos de vida, tem um mínimo de 1.

 

Multiplicando

De vez em quando uma regra faz você multiplicar um número ou jogadas de dado. Enquanto estiver aplicando somente um multiplicador, multiplique o número normalmente. Quando dois ou mais multiplicadores aplicarem-se sobre um qualquer valor abstrato (como um modificador ou jogada de dado), no entanto, combine ambos em um único múltiplo, com cada múltiplo extra adicionando 1 a menos que seu valor a cada para o primeiro múltiplo. Então, um dobro (x2) e outro dobro (x2) aplicados em um mesmo número resultam em um triplo (x3, por que 2 + 1 = 3).

 

Quando aplicando multiplicadores para valores do mundo-real (como peso ou distância), regras normais da matemática são aplicadas. Uma criatura que tenha seu tamanho dobrado (assim multiplicando seu peso por 8) e seja transformado em pedra (o que multiplicaria seu peso por volta de 3) agora pesa 24 vezes o normal, não 10 vezes o normal. Similarmente, uma criatura cegada que tente navegar por um terreno difícil contaria cada quadrado como 4 quadrados (dobrando o custo duas vezes, para um multiplicador total de x4), ao invés de 3 quadrados (adicionando 100% duas vezes).

 

__Valores de Habilidade__

 

Modificadores de Habilidade

Cada habilidade, depois de mudanças por causa de raça, tem um modificador que varia entre –5 e +5 ou mais. A Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais mostra o modificador para cada valor. Ela também mostra as magias adicionais, o que você vai ter de saber se o seu personagem for um conjurador de magias.

O modificador é o número que você aplica a uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado a tal habilidade. Você também usa seu modificador com alguns números que não são jogadas de dado. Um modificador positivo é chamado de bônus, e um modificador negativo é chamado de penalidade.

 

Tabela: Modificadores de Habilidades e Magias Adicionais
 Magias Adicionais (por Nível de Magia)
ValorModificador
0
1-5Incapaz de conjurar feitiços ligados a esta habilidade
2-3-4Incapaz de conjurar feitiços ligados a esta habilidade
4-5-3Incapaz de conjurar feitiços ligados a esta habilidade
6-7-2Incapaz de conjurar feitiços ligados a esta habilidade
8-9-1Incapaz de conjurar feitiços ligados a esta habilidade
10-110----------
12-13+1-1--------
14-15+2-11-------
16-17+3-111------
18-19+4-1111-----
20-21+5-21111----
22-23+6-221111---
24-25+7-2221111--
26-27+8-22221111-
28-29+9-322221111
30-31+10-332222111
32-33+11-333222211
34-35+12-333322221
36-37+13-433332222
38-39+14-443333222
40-41+15-444333322
42-43+16-444433332
44-45+17-544443333
etc.

 

Habilidades e Conjuradores

A habilidade que governa magias adicionais depende de que classe seu personagem é: Inteligência para magos; Sabedoria para clérigos, druidas, paladinos e rangers; ou Carisma para feiticeiros e bardos. Em adição de ter um valor de habilidade alto, um conjurador deve ser de nível alto o bastante para poder conjurar magias de um certo nível de magia. (Veja a descrição das classes para detalhes). Cada habilidade, depois de mudanças por causa de raça, tem um modificador que varia entre –5 e para cima. A Tabela: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais mostra o modificador para cada valor. Ela também mostra as magias adicionais, o que você vai ter de saber se o seu personagem for um conjurador de magias.

 

__As Habilidades__

 

Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta alguma de suas ações.

 

 

Força (For)

Força mede os músculo e poder físico de seu personagem. Essa habilidade é especialmente importante para guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers, e monges, pois ajuda eles a prevalecer em combate. Força também limita a quantidade de peso que seu personagem pode carregar.

Você aplica o modificador de Força de seu personagem a:

  • Jogadas de ataque corpo-a-corpo.
  • Jogadas de dano quando usando armas corpo-a-corpo ou de arremesso (incluindo fundas). (Exceções: Ataques com a mão inábil recebem somente metade do bônus de Força do personagem, enquanto ataques de duas mãos recebem uma vez e meia o bônus de Força do personagem. Uma penalidade de Força, mas não um bônus, é aplicada a ataques feitos com um arco que não seja um arco composto).
  • Testes de Escalar, Saltar e Natação. Essas perícias têm Força como habilidade chave.
  • Testes de força (para arrombar portas e situações similares).

 

 

Destreza (Des)

Destreza mede coordenação entre olhos e mãos, agilidade, reflexos e equilíbrio. Essa habilidade é a mais importante para ladinos, mas é também considerada por personagens que usam armaduras leves e médias (rangers e bárbaros) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), e para qualquer um que queira ser um arqueiro competente.

Você aplica o modificador de Destreza de seu personagem a:

  • Jogadas de ataque à distância, incluindo jogadas de ataque feitas com arcos, bestas, machados de arremesso, e outras armas de ataque à distância.
  • Classe de Armadura (CA), desde que o personagem possa reagir ao ataque.
  • Testes de Equilíbrio, Arte da Fuga, Esconder-se, Furtividade, Abrir Fechaduras, Cavalgar, Presdigitação, Acrobacia e Usar Cordas. Essas perícias têm Destreza como habilidade chave.

 

 

Constituição (Con)

Constituição representa a vitalidade e resistência de seu personagem. Um bônus de Constituição aumenta os pontos de vida do personagem, então a habilidade é importante para todas as classes.

Você aplica o modificador de Constituição de seu personagem a:

  • Cada jogada de Dado de Vida (embora uma penalidade aplicada ao valor do dado nunca possa resultar em um valor abaixo de 1 – ou seja, um personagem sempre ganha ao menos 1 pontos de vida a cada avanço de nível).
  • Jogadas de resistência de Fortidude, para resistir a venenos e ameaças similares.
  • Testes de Concentração. Concentração é uma perícia, importante para conjuradores, que tem Constituição como habilidade chave.

Se a Constituição de um personagem é alterada o suficiente para alterar o seu modificador de Constituição, os pontos de vida do personagem também aumentam ou diminuem de acordo.

 

 

Inteligência (Int)

Inteligência determina o quão bem seu personagem aprende e raciocina. Essa habilidade é importante para magos por que afeta quantas magias eles podem lançar, quão difícil suas magias são de resistir, e quão poderosas suas magias podem ser. É também importante para qualquer personagem que queira ter um bom leque de perícias.

Você aplica o modificador de Inteligência de seu personagem a:

  • O número de idiomas que seu personagem conhece ao começar o jogo
  • Número de pontos de perícias ganhos por nível. (Mas o seu personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia por nível).
  • Testes de Avaliação, Ofícios, Decifrar Escrita, Operar Mecanismos, Falsificação, Conhecimento, Procurar e Identificar Magias. Essas perícias têm Inteligência como habilidade chave.

Um mago ganha magias adicionais baseadas em seu valor de Inteligência. O valor mínimo de Inteligência que um mago precisa para lançar uma magia é 10 + nível da magia. Um animal tem valor de Inteligência entre 1 e 2. Uma criatura que tenha inteligência similar a de um humano tem um valor de ao menos 3.

 

 

Sabedoria (Sab)

Sabedoria descreve a força de vontade do personagem, bom senso, percepção, e intuição. Enquanto Inteligência representa a habilidade de analisar informação, Sabedoria representa estar atento com e alerta com o meio-ambiente. Sabedoria é a habilidade mais importante para clérigos e druidas, e é também importante para paladinos e rangers. Se você quer ter sentidos desenvolvidos, ponha um valor alto em Sabedoria. Toda criatura tem um valor de Sabedoria.

Você aplica o modificador de Sabedoria de seu personagem a:

  • Jogadas de resistência de Vontade (para negar efeitos de enfeitiçar pessoas e outras magias).
  • Testes de Cura, Ouvir, Profissão, Sentis Motivação, Observar e Sobrevivência. Essas perícias têm Sabedoria como habilidade chave.

Um clérigo, druida, paladino ou ranger ganha magias adicionais baseadas em seu valor de Sabedoria. O valor mínimo de Sabedoria que um clérigo, druida, paladino ou ranger precisa para lançar uma magia é 10 + nível da magia.

 

 

Carisma (Car)

Carisma mede a força de personalidade, capacidade de persuadir, magnetismo pessoal, habilidade de liderar, e atraência física. Essa habilidade representa força de personalidade, não meramente como laguem é percebido por outros em um quadro social. Carisma é importante para paladinos, feiticeiros e bardos. É também importante para clérigos, uma vez que afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Toda criatura tem um valor de Carisma.

Você aplica o modificador de Carisma de seu personagem a:

  • Testes de Blefar, Diplomacia, Disfarces, Obter Informações, Adestrar Animais, Intimidar, Atuação e Usar Instrumento Mágico. Essas perícias têm Carisma como habilidade chave.
  • Testes que representam tentativas de influenciar os outros.
  • Testes de expulsão para clérigos e paladinos que tentem expulsar zumbis, vampiros e outros mortos-vivos.

Um feiticeiro ou bardo ganha magias adicionais baseadas em seu valor de Carisma. O valor mínimo de Carisma que um feiticeiro ou bardo precisa para lançar uma magia é 10 + nível da magia.

 

 

Mudando Valores de Habilidade

Quando um valor de habilidade mudar, todos os atributos associados a tal valor mudam de acordo. Um personagem não ganha pontos de perícia retroativos de níveis anteriores se tiver um aumento em sua inteligência.

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.